패닝과 틸팅 은 카메라 움직임 효과입니다. 영상 편집을 사용자의 의도대로 표현하기 위해서는 촬영자의 의도를 잘 알아야 합니다. 앞서 설명한 대표적인 카메라 효과 줌과 같이 패닝과 틸팅이 무엇인지 알아보고 어떻게 편집 방향을 잡아야 할지 설명하겠습니다.
패닝
인간은 항상 한 지점만의 물체를 응시하지 않고, 몸을 움직여서 좌우의 물체를 판단합니다.
마찬가지로 비디오 촬영의 세계에서도 하나의 화면에 담을 수 없는 넓은 쪽의 피사체는 카메라를 왼쪽에서 오른쪽으로, 또는 오른쪽에서 왼쪽으로 연속적으로 움직여 표현합니다. 이것을 패닝(panning)이라고 한다.
패닝은 주로 아래와 같은 상화에서 사용합니다.
- ① 넓은 길이의 범위에 존재하는 그림(예를 들면 긴 해안선의 풍경, 수많 은 빌딩 숲으로 이루어진 도시의 모습 등)을 자세하게 표현하거나,
- ② 현재의 피사체와 주변의 피사체와의 사이에는 어떤 관계가 있는가(예를 들면, 매우 기뻐하는 소녀의 옆에는 생일선물을 꺼내는 아빠가 있다)를 설명하고자 할 때 사용됩니다.
- ③이 외 에도 숙달된 카메라맨들이 구사하는 소위 추종촬영(follow shot, 피사체의 움직임을 그대로 따라가면서 촬영하는 기법)도 패닝의 일종이라고 할 수 있습니다.
카메라를 무조건 좌우로 휘두른다고 해서 결코 패닝이라고 할 수 없습니다. 패닝은 비디오 촬영에서 보편적인 기법이긴 하지만 움직임이 너무 빠르거나, 움직임에 의해서 화면이 불안정하게 되거나, 촬영각도가 너무 광범위하고 너무 자주 사용하면 작품성이 오히려 떨어집니다.
이러한 점을 감안하여 패닝에 요구되는 속도와 움직임은 느리면서 안정되어야 하고, 패닝 각도를 좁히고 사용횟수도 필요 최소한으로 줄여야 합니다.
긴급한 상황 등을 표현할 때에는 패닝의 중간에서 다른 그림을 잘라 붙여도 무관하다. 패닝을 하다 보면 노출 문제로 인하여 애를 먹는 경우가 종종 있다. 이것은 피사체 주변의 조도가 불규칙해서(특히, 역광이 들어올 때) 카메라의 움직임에 따라 화면이 어두워지거나 밝아지기 때문입니다.
주 피사체를 기준으로 노출을 수동으로 맞추거나 AE잠금 기능을 이용하면 이 문제를 해결할 수 있다. 그러나 주 피사체에는 적정노출이 얻어지지만 그 이외의 부분은 노출과다 또는 부족이 되기 쉽습니다.
지금까지 패닝은 느린 속도로 흔들림 없이 이루어져야 한다고 설명해왔습니다. 하지만 역으로 팬을 빠르게 시도하면 시간의 경과를 표현하거나 화면을 강제로 전환하는 효과를 얻을 수 있습니다. 이것을 퀵 팬(quick pan)이라고 하는데, TV 드라마, 뉴스 등에서 소재를 전환할 목적으로 가끔 사용되고 있습니다
틸팅
패닝이 넓은 그림을 수평적으로 촬영하는 것이라면, 틸팅은 카메라를 상하로 움직여 수직적으로 피사체의 높이를 표현하는 기법입니다.
틸팅은 빌딩이나 산과 같이 수직으로 과 같이 하나의 화면에 담을 수 없는 경우에 효과적입니다. 여기에는 피사체의 위에서부터 아래로 새려오는 탈트 다운(Git coml), 피사적의 아래에서부터 위로 올라오는 틸트 업(tift up)이 있습니다.
틸트 업은 피사체의 높이를 표현할 때 유용합니다. 만약 건물의 아래에서부터 꼭대기까지 틸트 업하면 그 건물이 얼마나 높은가를 쉽게 짐작할 수 있습니다. 반면에 틸트 다운은 사물의 깊이나 사건의 상황을 나타내는 데 사용됩니다.
패닝과 틸팅 주의사항
지금까지 패닝과 틸팅 을 설명했습니다. 주밍의 경우와 마찬가지로 반드시 5초 정도 정지화면을 촬영한 후에 패닝 또는 틸팅을 시작 하고, 패닝이나 틸팅이 완전히 정지된 상태에서도 5초 정도 더 촬영합니다. 편집 시에는 분위기에 따라서 1~3초 정도만 사용합니다.
전문 동영상이나 드라마 에서는 이들을 서로 적절히 결합하여 사용하는 경우도 있습니다. 이 때에는 두 동작 사이에서 반드시 1~2초 동안 카메라 움직임을 중단하여 사용하고 있습니다.